QOJ.ac

QOJ

时间限制: 2 s 内存限制: 1024 MB 总分: 100 可 Hack ✓

#18700. Боевая симуляция

统计

Вы разрабатываете симуляционную игру, в которой две фракции сражаются на двумерной сетке размером $H \times W$.

Каждая клетка сетки может быть представлена парой координат $(y, x)$. Клетки первой строки обозначаются как $(0,0), (0,1), \dots, (0, W-1)$ слева направо, клетки второй строки — как $(1,0), (1,1), \dots, (1, W-1)$, и так далее до $H$-й строки. Клетки, расположенные сверху, снизу, слева и справа от данной клетки, называются «соседними».

Карта состоит из различных типов местности, каждый из которых имеет определенный показатель «пересеченности». На карте размещено несколько юнитов, которые не перекрывают друг друга, и каждый юнит принадлежит к одной из двух сражающихся фракций. Юнит может перемещаться из текущей клетки в соседнюю, если она не выходит за пределы карты. При перемещении расходуется количество выносливости, равное показателю пересеченности местности клетки. Некоторые типы местности слишком пересеченные, и перемещение по ним невозможно. Если два юнита разных фракций находятся в соседних клетках, они считаются находящимися в состоянии боя.

Все юниты имеют бесконечный запас выносливости, так как они обеспечены продовольствием. Однако для каждого юнита ограничено максимальное количество выносливости, которое он может потратить за один «рывок». Рывок — это тактическое действие, при котором юнит быстро перемещается к относительно близкой целевой точке, проходя через одну или несколько клеток. Рывок возможен только в том случае, если в целевой точке нет другого юнита. Во время рывка юнит может проходить сквозь юнитов своей фракции, но если он встречает юнита другой фракции, он должен остановиться в клетке, соседней с этим юнитом, так как в этот момент начинается бой. Однако, если выбранный юнит уже находился в состоянии боя, он может совершить рывок, чтобы выйти из боя.

Вы создали бота, который автоматически выбирает случайного юнита и отдает приказ о рывке, чтобы протестировать игру на наличие ошибок. Бот может отдавать невыполнимые приказы. Приказ считается невыполнимым, если в целевой точке находится другой юнит, если целевая точка является непроходимой местностью или если путь к целевой точке не существует из-за ограничения мобильности. Если в игре нет ошибок, такие приказы должны игнорироваться.

Пришло время проверить наличие ошибок. Напишите программу, которая по списку приказов, отданных ботом в хронологическом порядке, выводит координаты каждого юнита после последовательного выполнения всех приказов.

Входные данные

В первой строке заданы количество типов местности $N$, высота карты $H$ и ширина карты $W$, разделенные пробелами ($1 \le N \le 9$, $2 \le H, W \le 500$).

Далее следуют $H$ строк, каждая из которых содержит $W$ целых чисел, разделенных пробелами, обозначающих номер типа местности для каждой клетки слева направо. Номера находятся в диапазоне от $1$ до $N$.

В следующей строке заданы $N$ целых чисел $r_1, r_2, \dots, r_N$ ($-1 \le r_i \le 4, r_i \neq 0$), разделенных пробелами. Если $r_i$ равно $-1$, это означает, что $i$-й тип местности слишком пересеченный и вход в него невозможен; в противном случае $r_i$ обозначает показатель пересеченности $i$-го типа местности.

В следующей строке задано количество юнитов $M$ ($1 \le M \le H \times W / 4$).

Далее следуют $M$ строк, каждая из которых содержит четыре целых числа $m, t, a, b$, разделенных пробелами, обозначающих мобильность, фракцию, $y$-координату и $x$-координату юнита соответственно ($1 \le m \le 20, 0 \le t \le 1, 0 \le a < H, 0 \le b < W$).

В каждой клетке может находиться не более одного юнита, и юниты не размещаются в клетках с непроходимой местностью.

В следующей строке задано количество приказов о рывке $K$ ($1 \le K \le 10\,000$).

Далее следуют $K$ строк, каждая из которых содержит три целых числа $u, a, b$, разделенных пробелами ($1 \le u \le M, 0 \le a < H, 0 \le b < W$), что означает приказ юниту $u$ совершить рывок в точку $(a, b)$.

Выходные данные

Выведите $M$ строк, содержащих координаты юнитов после выполнения всех приказов. Если $i$-й юнит находится в $(a_i, b_i)$, выведите два целых числа $a_i$ и $b_i$, разделенных пробелом.

Примеры

Входные данные 1

3 5 5
1 1 3 3 2
3 3 3 1 2
1 1 1 2 1
2 2 1 1 1
1 1 1 1 3
1 3 -1
2
7 0 2 0
4 1 3 3
3
1 1 3
2 4 4
1 4 3

Выходные данные 1

4 3
3 3

Примечание

В случае первого приказа о рывке, если не учитывать юнитов вражеской фракции, можно достичь цели по пути $(2,0) \to (2,1) \to (2,2) \to (2,3) \to (1,3)$. Однако из-за юнита вражеской фракции, находящегося в $(3,3)$, в $(2,3)$ происходит бой, поэтому достичь $(1,3)$ невозможно, и так как нет пути в обход, чтобы избежать боя, приказ считается невыполнимым и игнорируется.

Второй приказ о рывке игнорируется, так как целевая точка находится на непроходимой местности.

Третий приказ о рывке может быть выполнен по пути $(2,0) \to (3,0) \to (4,0) \to (4,1) \to (4,2) \to (4,3)$, затратив $7$ единиц выносливости. Это значение не превышает мобильность юнита, поэтому приказ выполним.

Таким образом, после обработки всех приказов юнит №1 находится в $(4,3)$ согласно последнему приказу, а юнит №2 остается на своей начальной позиции.

Discussions

About Discussions

The discussion section is only for posting: General Discussions (problem-solving strategies, alternative approaches), and Off-topic conversations.

This is NOT for reporting issues! If you want to report bugs or errors, please use the Issues section below.

Open Discussions 0
No discussions in this category.

Issues

About Issues

If you find any issues with the problem (statement, scoring, time/memory limits, test cases, etc.), you may submit an issue here. A problem moderator will review your issue.

Guidelines:

  1. This is not a place to publish discussions, editorials, or requests to debug your code. Issues are only visible to you and problem moderators.
  2. Do not submit duplicated issues.
  3. Issues must be filed in English or Chinese only.
Active Issues 0
No issues in this category.
Closed/Resolved Issues 0
No issues in this category.