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Time Limit: 2.0 s Memory Limit: 256 MB Total points: 100

#19997. Jeu d’enfant avec un robot

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Il s'agit d'un problème interactif.

Le petit Misha joue à un jeu d'enfant avec un robot. Dans ce jeu, le robot se tient sur un terrain divisé en $3 \times 3$ cases et entouré de barrières. Le jeu commence sur la case centrale et consiste à effectuer dix actions. Chaque action est soit la récitation d'une phrase, soit une tentative de déplacement vers l'une des cases voisines. La récitation sert à attendre, ou simplement à s'amuser.

L'une des cases est spéciale, mais Misha ne sait pas à l'avance laquelle. Le robot signale lorsqu'il entre dans la case spéciale. Le but du jeu est d'entrer dans la case spéciale précisément lors de la dixième action.

Pour communiquer avec le robot, Misha utilise des entrées et sorties textuelles. Les commandes suivantes sont reconnues :

  • echo phrase — récitation de phrase,

  • move north — déplacement d'une case vers le nord,

  • move east — déplacement d'une case vers l'est,

  • move south — déplacement d'une case vers le sud,

  • move west — déplacement d'une case vers l'ouest.

Pour chaque commande de récitation, le robot lit à voix haute la phrase donnée et la renvoie également sous forme de texte. Pendant la récitation, le robot ne se déplace pas. Il est garanti que le robot traite correctement les phrases composées de caractères dont les codes ASCII vont de 32 à 126 inclus et dont la longueur ne dépasse pas 256 caractères.

Pour chaque commande de déplacement, le robot renvoie l'un des quatre mots suivants :

  • bump si, au lieu de se déplacer, le robot a heurté une barrière ; dans ce cas, il reste sur la même case,

  • moved si le robot s'est déplacé avec succès vers une case ordinaire,

  • found si le robot est entré dans la case spéciale lors de l'une des neuf premières actions,

  • win si le robot est entré dans la case spéciale lors de la dixième action.

Aidez Misha à jouer de manière que, lors de la dixième action, le robot affiche le mot souhaité win.

Interaction

Le programme de solution doit afficher les commandes sur la sortie standard, une commande par ligne. Pour éviter la mise en tampon de la sortie, videz le tampon de sortie après chaque commande émise : vous pouvez par exemple utiliser fflush (stdout) en C ou C++, System.out.flush () en Java, flush (output) en Pascal ou sys.stdout.flush () en Python.

La réponse à chaque commande est renvoyée sur l'entrée standard du programme de solution, sur une ligne distincte.

Après avoir affiché dix commandes, le programme de solution doit se terminer correctement.

Exemples

Dans l'exemple donné, la case spéciale se trouve à l'est du centre. Il est garanti que ce test sera le premier lors de l'évaluation de votre solution.

Les commandes (sortie de la solution) sont données à gauche, et leurs réponses (entrée de la solution), à droite.

Entrée 1

moved
moved
found
moved
found
bump
moved
Ready!
Steady...
win

Sortie 1

move north
move east
move south
move west
move east
move east
move south
echo Ready!
echo Steady...
move north

Remarque

Dans chaque test, la case spéciale est choisie à l'avance et ne change pas pendant le concours.

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