QOJ.ac

QOJ

Time Limit: 2 s Memory Limit: 256 MB Total points: 100

#21158. Zgaszone światła

Statistics

Farmer John zainstalował w oborze nową, wymyślną dojarkę, lecz pobiera ona tyle prądu, że czasem powoduje jego zanik! Dzieje się to tak często, że Bessie zapamiętała plan obory, by łatwiej znaleźć wyjście w ciemności. Interesuje ją jednak wpływ awarii na szybkość wyjścia, na przykład o ile dalej musi iść po ciemku.

Obora jest prostym (bez samoprzecięć) wielokątem z całkowitymi wierzchołkami $(x_1, y_1) \ldots (x_n, y_n)$ podanymi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Boki na zmianę są poziome (równoległe do osi $x$) i pionowe (do osi $y$); pierwszy może być dowolnego rodzaju. Wyjście jest w $(x_1, y_1)$. Bessie zaczyna w oborze w wierzchołku $(x_i, y_i)$ przy $i > 1$. Może iść tylko po obwodzie, zgodnie lub przeciwnie do wskazówek zegara, i chce minimalnej drogi do wyjścia. Przy świetle wystarczy wybrać krótszy kierunek z obecnego miejsca.

Pewnego dnia światła gasną i Bessie w panice zapomina swój wierzchołek. Nadal pamięta dokładny plan i może ustalić pozycję, idąc i dotykając. W każdym wierzchołku, również początkowym, czuje dokładny kąt wewnętrzny i wie, czy to wyjście. Po przejściu całego boku zna jego dokładną długość. Jej strategia to iść zgodnie ze wskazówkami zegara, aż pozna dość kątów i boków, by określić obecny wierzchołek. Potem idzie najkrótszą pozostałą drogą do wyjścia, kontynuując w tym kierunku lub odwracając go.

Wyznacz największy przyrost drogi w ciemności względem oświetlonej obory w najgorszym przypadku spośród wszystkich początkowych wierzchołków.

Wejście

Pierwszy wiersz zawiera $N$ ($4 \leq N \leq 200$). Każdy z kolejnych $N$ wierszy zawiera dwie liczby całkowite, wierzchołki $(x_i, y_i)$ zgodnie ze wskazówkami zegara. Liczby są z zakresu $-100,000 \ldots 100,000$.

Wyjście

Wypisz największy przyrost drogi dla najgorszej pozycji początkowej przy opisanej strategii.

Przykład

Wejście 1

4
0 0
0 10
1 10
1 0

Wyjście 1

2

Uwagi

W przykładzie Bessie czuje początkowo kąt 90 stopni, lecz nie odróżnia wierzchołków 2, 3 i 4. Po przejściu boku zgodnie ze wskazówkami zegara dociera do wyjścia lub jednoznacznie określa pozycję z długości boku. Drogi wynoszą:

Z wierzchołka 2: 12 jednostek w ciemności (1 do wierzchołka 3, potem 11 do wyjścia), a przy świetle tylko 10. Nadmiar wynosi 2.

Z wierzchołka 3: 11 jednostek w obu przypadkach.

Z wierzchołka 4: 1 jednostka w obu przypadkach.

Najgorsza różnica to $12 - 10 = 2$. Strategia gwarantuje zatem, niezależnie od początku, najwyżej 2 dodatkowe jednostki drogi w ciemności względem światła.

Autor zadania: Brian Dean

Discussions

About Discussions

The discussion section is only for posting: General Discussions (problem-solving strategies, alternative approaches), and Off-topic conversations.

This is NOT for reporting issues! If you want to report bugs or errors, please use the Issues section below.

Open Discussions 0
No discussions in this category.

Issues

About Issues

If you find any issues with the problem (statement, scoring, time/memory limits, test cases, etc.), you may submit an issue here. A problem moderator will review your issue.

Guidelines:

  1. This is not a place to publish discussions, editorials, or requests to debug your code. Issues are only visible to you and problem moderators.
  2. Do not submit duplicated issues.
  3. Issues must be filed in English or Chinese only.
Active Issues 0
No issues in this category.
Closed/Resolved Issues 0
No issues in this category.