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#21158. Luzes apagadas

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Farmer John instalou uma sofisticada máquina de ordenha nova no estábulo, mas ela consome tanto que às vezes causa falta de energia! Isso acontece tão frequentemente que Bessie memorizou o mapa para encontrar a saída mais facilmente no escuro. Porém, ela se pergunta como as interrupções afetam sua capacidade de sair rapidamente, por exemplo quanto mais precisará andar no escuro.

O estábulo é um polígono simples (sem autointerseção), com vértices inteiros $(x_1, y_1) \ldots (x_n, y_n)$ em ordem horária. As arestas alternam entre horizontais (paralelas ao eixo $x$) e verticais (ao eixo $y$); a primeira pode ser de qualquer tipo. A saída está em $(x_1, y_1)$. Bessie começa no estábulo em algum vértice $(x_i, y_i)$ com $i > 1$. Só pode andar pelo perímetro, no sentido horário ou anti-horário, e quer a distância mínima até a saída. Com luz é fácil: escolhe o sentido mais curto da posição atual.

Um dia as luzes apagam e Bessie, em pânico, esquece em qual vértice está. Ainda lembra o mapa exato e pode descobrir a posição andando e tocando. Em cada vértice, inclusive o inicial, sente o ângulo interno exato e sabe se é a saída. Depois de percorrer uma aresta inteira, conhece seu comprimento exato. Sua estratégia é andar no sentido horário até sentir ângulos e arestas suficientes para deduzir o vértice atual. Então percorre a menor distância restante até a saída, continuando no sentido horário ou mudando para o anti-horário.

Determine o maior aumento da distância no escuro em relação ao estábulo iluminado, no pior caso entre todos os vértices iniciais.

Entrada

A primeira linha contém $N$ ($4 \leq N \leq 200$). Cada uma das próximas $N$ linhas contém dois inteiros, os vértices $(x_i, y_i)$ em ordem horária. Os inteiros estão em $-100,000 \ldots 100,000$.

Saída

Imprima o maior aumento da distância na pior posição inicial usando a estratégia descrita.

Exemplos

Entrada 1

4
0 0
0 10
1 10
1 0

Saída 1

2

Nota

No exemplo, Bessie sente um ângulo inicial de 90 graus, mas não distingue os vértices 2, 3 e 4. Após percorrer uma aresta no sentido horário, alcança a saída ou determina unicamente a posição pelo comprimento da aresta. As distâncias são:

Do vértice 2: 12 unidades no escuro (1 até o vértice 3, depois 11 até a saída), mas apenas 10 com luz. O acréscimo é 2.

Do vértice 3: 11 unidades nos dois casos.

Do vértice 4: 1 unidade nos dois casos.

A pior diferença é $12 - 10 = 2$. A estratégia garante, de qualquer posição inicial, no máximo 2 unidades adicionais no escuro em comparação com a luz.

Autor do problema: Brian Dean

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